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Come annunciato in precedenza, ecco a voi la terza parte dei trucchi su Fable 2 per Xbox 360! Qui di seguito troverete la prima parte del post su dove reperire le armi leggendarie.


Melee Weapons

Hal’s Sword
Danni: 22; Tipo: ???; Velocità di attacco: Veloce; Bonus: 3 slots vuoti

Dove: scrigno alla fine della Camera del destino (contenuto scaricabile)

La Calavera
Danno: 67; Tipo: Mazza; Velocità di attacchi: Lenta; Bonus: fuoco
Dove:  Westcliffe Demon Door
The Chopper
Danno: 96; Tipo: Ascia; Velocità attacco: lenta; Bonus: Discipline, Stoneskin
Location: Score seven perfect rounds in The Crucible.
The Daichi
Danno: 91; Tipo: Katana; Velocità d’attacco: Fast; bonus: Devastation, Bewitching, Killerwatt
Dove: Dall’area del Cullis Gate della Brightwood Tower. Cercate l’apertura nella ringhiera e saltate oltre fino nella tomba, uscendo troverete lo scrigno che contiene l’arma sulla destra.
The Hammerthyst
Danno: 78; Tipo: Hammer; Velocità d’attacco: Slow; Bonus: Barkskin
Dove: Oakfield Demon Door, nel mulino.
The Maelstrom
Danno: 58; Tipo: Cutlass; Velocità d’attacco: Normal; Bonus: Scourge
Dove: Temple of Shadows. Ottieni 2,000 punti, poi sacrifica tuo marito o tua moglie e tre monaci tra le 12 e le 13.
The Rising Sun
Danno: 61; Tipo: Cleaver; Velocità d’attacco: Normal; Bonus: Righteous Violence
Dove: Tempio della Luce. Dona 5.000 gold. Dopo che il monaco ti avrò raccontato del benefattore dei raccolti, dona 10,000 gold tra le 12 e le 13.
The Wreckager
Danno: 78; Tipo :Cutlass; Velocità d’attacco: Normal; Bonus: Fear Itself, Golden Touch, Stoneskin.
Dove: Halls Of The Dead (contenuto scaricabile solo nella limited edition)

A domani con le Ranged Weapons!

clicca nei link qui sotto per :

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Ecco a voi un elenco completo di tutti gli oggetti collezionabili del gioco più venduto in questi giorni per Xbox 360! Nb. i nomi sono stati lasciati in inglese perchè la guida è stata compilata quando ancora il gioco non era uscito in Italia; non vi sarà difficile comunque scoprire di che cosa si tratta.

Oggetti collezionabili

Capitolo 1

The Eagle News Paper: quando il capitolo inizia, assicuratevi di selezionare l’opzione Training. Subito dopo aver iniziato, infilatevi nella viuzza, e guardate per terra cercando L’Eagle Newspaper è al centro della strada.

Ambulance Driver’s Log

Una volta scesi dalla scala alla fine dell’area Training, andate a destra e entrate nel garage per trovare libretto di circolazione.

Once you drop down the ladder at the end of the training area, go right, and enter the garage to find the Ambulance Driver’s Log.

Capitolo 2

Doctor’s Journal

Dopo il vostro primo incontro con le locuste nell’ospedale, vi ritroverete in una stanza che ne sovrasta un’altra appena sotto di voi. Andate a sinistra della stanza e in uno stanzino trovere il diario del dottore.

Jacinto Medical Center File

Qualche stanza più avanti troverete la grande scrivania della reception nel centro della stanza. Controllate il pavimento della stanza per trovare il file.

COG Letterhead

A destra della caffetteria c’è una piccola stanza con una scrivania e un computer, al suo interno troverete la COG Letterhead.

COG Proclamation

E’ al secondo piano della hall dell’ospedale, vicino alle munizioni appena entrate nella stanza.

COG Tags – Private Dylan Murphy

Non appena usciti dall’ospedale, girate a sinistra per trovare le tags dietro alla colonna.

Capitolo 3

Grindlift Spec Sheet

Il foglio si trova dietro di voi all’inizio del capitolo, sul muro.

Ammo Requisition Form

Quando sarete scesi dalla piattaforma per difendere Dizzi, guardatea sinistra della piattaforma. Troverete il form vicino a dei cespugli e delle munizioni.

Capitolo 5

Jacinto Sentinel Newspaper

Nel primo palazzo in cui entrerete in questo capitolo, controllate il piano superiore. Il Jacinto Sentinel newspaper si trova vicino a delle granate.

Memorial Inscription

Dopo esservi sbarazzati dei tickers, controllate il muro del monumento alla guerra per trovare il Memorial Inscription.

Landown Delivery Driver’s Note

Quest’oggetto può essere trovato sul pavimento sul retrto dell’ Imulsion Station.

COG Tags – Private Samuel Lee

A circa metà del tunnel, la strada sarà bloccata da delle macchine distrutte. Prima di slaire i pochio gradini che vi porteranno alle macchine, controllate sulla sinistra, dove troverete una stanza con le tags all’interno.

Atto Secondo

Capitolo 2

Gear Journal

Quando troverete la second Rockworm andate a sinistra e fatevi strada attraverso i rampicanti. Troverete un Grindlift, munizioni e il diario.

Kantus Scroll

Dopo aver raggiunto la cima della guglia ed aver ucciso il Reaver, potrete trovare la Kantus Scroll dietro la Troika dietro la piattaforma.

Capitolo 3

Locust Emblem

Dopo il primo incontro con Drones, Wretches e Kantus attraversate le porte fino a trovare il Locust Emblem vicino ad alcune munizioni.

Capitolo 4

Ilima Help Wanted Ad

Salite il sentiero e tenete la destra verso Bloodmounts. Troverete l’oggetto sul belvedere di fronte ai cecchini e vicino alla pistola Gorgon.

COG Tags – Hank Bissell

Uscendo, subito dopo essere stati salvati da Cole, le tag sono facilmente trovabili all’interno del palazzo.

Capitolo 5

Stranded Journal (Jennifer)

Dopo aver liberato Baird dalla sua cella, controllate sulla destra in una piccola alcova.

Capitolo 6

Car Gold Magazine

Andate verso sinistra non appena iniziate il capitolo e troverete il Magazine sul pavimento.

COG Tags

Queste sono un po’ difficili da individuare. Dopo aver trovato Carmine, ma prima di aver raggiunto la rampa, guardate il pavimento attorno a voi sulla sinistra.

Atto Terzo

Capitolo 2

New Hope Journal

Dopo che il Commando vi avrà detto di esplorare approfonditamente la strutturam controllate nel piccolo ufficio sulla destra appena entrerete nella nuovaq stanza. Il diario si trova vicino alla pistola Boltok.

New Hope Memo

Quest’oggetto si trova nella piccola stanza connessa all’ingresso principale. Dovrete buttare giù la porta di questa stanza e troverete le memo.

New Hope Medical File

Più tardi sempre in questo capitolo, arriverete in una stanza con tante torrette sul sottfitto, un interruttore le disattiverà. Nella piccola stanzina dietro a quella dell’interruttore troverete l’oggetto

Capitolo 3

New Hope Journal

Dopo essere usciti dalla struttura, non prendete subito il treno. Andate a destra e andate dentro un piccolo palazzo. Lì troverete l’oggetto.

Captivity Marks

Prima di dalire sull’ultimo treno, fate un giro e andate nel palazzo dietro la banchina del treno e troverete la maschera sul muro.

Capitolo 5

Stranded’s Journal

Dopo aver combattuto contro il granatiere e aver distrutto la gunboat, esplorate il centro dell’area di gioco , dovreste vedere una serie di piccoli gradini…il diario si trova lì.

Atto 4

Capitolo 1

Locust Terminal

Il Locust Terminal è nella stessa stanza in cui avete attivato il computer per cercare Maria. Non attivate ancora il primo terminale, esplorate il secondo e troverete l’oggetto.

Capitolo 2

Locust Prisoner’s Journal

Una volta che Mauler, Theron Guard, e Drones sono andati via o gli avete dato una lezione, prima di controllare il terminale, guardate a sinistra di quest’ultimo vicino al muro della caverna per cercare il diario.

Capitolo 3

Locust Jailer Document

Al piano di sotto rispetto a quando entrate, girate a destra e percorrete il corridoio. Troverete il documento sul pavimento.

Human Finger Necklace

Quest’oggetto è facile da perdere, per cui fate attenzione. Dopo che avrete eliminato due Grinders che sono usciti da un grosso portone , avrete bisogno di una Rodie Gun per entrare in una piccola stanza con un Troika , prima che si chiuda. Se non riuscire ad entrare in tempo dovrete correre sugli scalini dall’altra parte della stanza e entrare nella seconda porte prima che si chiuda. Lo Human Finger Necklace si trova dietro il Troika.

Capitolo 4

Locust Calendar

Salite le scale subito dopo l’inizio del capitolo. Il calendario è la cosa rotonda che si illumina di arancione.

Locust Defensive Plans

Dopo aver azionato la leva per attivare il ponte, passateci sopra e girate a sinistra. La Locust Defensive Plans sono alla fine della strada.

Capitolo 5

Locust Invasion Map

Prima che prendiate l’ascensore, esplorate la parte esterna del palazzo per trovare la mappa in una piccola alcova poco distante dall’ascensore.

Trinity Of Worms

Prima di scendere la scala a chiocciola, scalate la scala sulla destra (dove c’era un Grinder). L’oggetto che cercate un motivo sul pavimento, dietro le scale. Chapter 6: Royal Inquisition

Locust Tablets

All’inizio del capitolo,Le Locust Tablets sono sul pavimanto tra due colonne. Sono sulla sinitra della sala computer, vicino all’angolo.

Atto 5

Capitolo 2

COG Recon Report

Dopo che elimina le Locuste dalla piattaforma per voi, andate a destra, scendete le scale nella piattaforma più bassa. L’oggetto è qui, insieme a delle munizioni..

COG Tags – Sergeant Devon Jackson

Durante l’incontro finale, guardate il pavimento a destra del Longshot. Le tags si trovano sul bordo della piattaforma a destra.

Capitolo 3

Jacinto Sentinel Newspaper

A Breve dopo il combattimento in cortile, procedete verso la nuova area dove dovrete combattere contro un Grinder. Il giornale si trova dietro il muro alla destra del Grinder.

COG Tags

Le Tags sono vicino alla fine del livello,dentro un palazzo distrutto nella parte sinistra della strada. Chapter 4: Tenuous Footing

Stranded’s Journal

Dopo che il palazzo è crollato, controllate nell’angolo dietro la scrivania che potrete distruggere e dove troverete il diario di Stranded.

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Oggi vi presentiamo una serie di trucchi per un action game appena uscito per Wii: Disaster- Day of Crisis. Il gioco ha riscosso ottimo successo e si annovera tra i migliori titoli action di questo periodo; inoltre, ha il merito di portare a Nintendo una nuova fascia di consumatori che generalmente non vanno a ricercare questo tipo di giochi sulla piattaforma Nintendo, preferendogli le altre console del settore. Per quanto mi riguarda, con questo titolo, riconsidererei questo assunto…quindi: provatelo!

Bonus finali

Dopo aver completato con successo il gioco con ogni livello di difficoltà potrete sbloccare, Artwork Gallery, Extra Disaster Files, Final Shooting Gallery, Filmati e il Finale Alternativo.

Armi Bonus

Molte armi si sbloccheranno durante il gioco altre, invece, potranno rendersi disponibili giocando alla Shooting Gallery. Qui di seguito trovate quelle sbloccabili nel corso dell’avventura:

  • Deep Impact: Lanciate 10 granate prima di uccidere Gregory per sbloccare la sua arma.
  • Immolator: Lanciate 10 coltelli prima di uccidere il Maggiore Evans durante la prima battaglia, per sbloccar la sua pistola
  • Twister: Completate con successo il gioco per sbloccare l’arma del Colonnello Haynes
  • Vulcano: Lanciate 10 Missili prima di distruggere l’elicottero sul MT. Rosalia per sbloccare il lancia-razzi.

Costumi Bonus

Dopo aver completato con successo i seguenti task otterrete nuovi costumi, rispettivamente:

  • Earthquake: Trova il primo oggetto segreto a Port Alex
  • Fire: Trova il secondo oggetto segreto a Port Alex
  • Heavy Rain: Completa il gioco
  • Rescuer: Completa il gioco
  • Tsunami: Trova l’oggetto segreto sul battello.
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Il gioco è uscito oggi e noi abbiamo pronti per voi i primi trucchi per questo fantastico gioco per xbox360!

Siete pronti a leggerli?

Sbloccare: Skurge

Per sbloccare lo Skorge per il multiplayer, completate l’Atto quinto nella modalità giocatore singolo con qualsiasi livello di difficoltà.

Sbloccare: Flame Grenadier

Per sbloccare l’FG da utilizzare in multiplayer, completate l’Atto Quarto nella modalità giocatore singolo con qualsiasi livello di difficoltà.

Sbloccare: Difficoltà Insane

Per sbloccarla, completate il gioco una volta con qualsiasi difficoltà. Sbloccare: RAAM Completate la missione “A dish best served cold” suk vostro Hard Drive di Gears Of Wars Originale.

Sbloccare: Dizzy Wallin

Completato l’Atto Primo in modalità singolo con qualsiasi livello di difficoltà.

Sbloccare: Anthony Carmine

Tenete una delle missioni del primo capitolo del primo gears of war sull’hard disk. Sbloccare: Tai Kaliso Completate l’Atto Terzo nella modalità singolo a qualsiasi difficoltà.

Sbloccare: Lt. Minh Young Kim

Completate la missione “Time to remember” del primo Gears of War

clicca qui per :

Trucchi Gears of war 2 parte 2

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Anche se il gioco deve ancora uscire sui nostri scaffali disponiamo già di una lista completa di tutti i trofei di Little Big Planet  per Playstation 3 e come prenderli!

Senza indugi andiamo a vedere di che si tratta partendo dal fatto che la classificazione recherà le seguenti caratteristiche:
• Nome
• Valore (Oro,Argento, Bronzo) e Difficoltà
• Come prenderlo

Trofeo Gioca (Oro,Media)

Per prendere questo trofeo, dovete completare tutti i livelli della storia (senza perdere vite), il che include anche tutti i livelli challenge (escluso quello dove è necessario morire alla fine dello stage). Sembra difficile, ma se avete rigiocato più volte i livelli per collezionare oggetti, dovreste essere in grado di aver emorizato la struttura di quest’ultimi senza difficoltà, forse con la sola eccezione dello stage “Bunker”. Si raccomanda di salvare spesso.

Ecco un trucchetto per non morire durante i livelli boss: Tutti i boss ripetono le loro azioni in loop. Partendo da questo presupposto, state calmi e fate le vostre mosse di conseguenza.

Trofeo Crea ( Oro, Difficile)

Questo trofeo è considerato difficile perché dovrete focalizzare la vostra attenzione sugli altri giocatori, cercando da questa osservazione di carpire ciò che loro vogliono e creare dei livelli il più popolari possibile! La cosa migliore è fare sarà prestare attenzione alla “popolazione online” di Liittle Big Planet, osservando i livelli più giocati ecc. e modellare i propri di conseguenza!
Trofeo Scambia (Oro, Difficile)

Questo Trofeo sarà probabilmente il più difficile da prendere, dal punto di vista di quantità di tempo da spenderci dietro. La descrizione in poche parole sarebbe “giocate tutti i 150 community levels”, il che significa giocateli tutti letteralmente. Non fateci un salto…NO GIOCATELI TUTTI! Il miglior consiglio che possiamo dare ai cacciatori di trofei è quello di usare lo strumento “cerca” per i livelli che sono taggati  come “veloci,corti,facili e normali”. Sono i più facili da completare.

Trofeo “ E’ solo l’inizio”(Argento, Facile/Medio)

Per prenderlo dovrete completare tutti i livelli princiapali della storia. Ce ne sono tre per ogni mondo, ad eccezione dell’ultimo che ne ha quattro. Tutti i livelli sono molto facili, ma state attenti al livello “Bunker”.

Trofeo 20x Multiplier (Argento, Facile)

Prendete il 20x Multiplier score all’interno di un vostro livello con un enorme di bolle. A questo punto testate il livello in “play mode” e acchiappate tutte le bolle. Se non avete ottenuto nulla probabilmente avete fatto poche bolle, tornate all’edit mode e fatene altre.

Trofeo Hi Score (Argento, Facile)

Per fare un punteggio di un milione non ci vorrà molto. Se avrete il 20x multiplier poi sarà un gioco da ragazzi. Aggiungete sempre più bolle fino a raggiungere il 100x multiplier e finite il livello. Avrete un punteggio impressionante! Ricordate è un punteggio cumulativo: estendibile a tutti i livelli!

Trofeo Booty Master (Argento, Difficile)

La sola difficoltà sta nel fatto che per prendere questo trofeo bisognerà accedere alle aree x2,x3,x4 player. Il che significa che dovrete necessariamente contare sull’aiuto di altri giocatori. A meno che non abbiate 3 amici con cui giocare, vi dovrete affidare a tre players online. La difficoltà sarà trovare persone con simili interessi ecc. per formare la propria squadra.Quindi questo trofeo metterà alla prova la vostra capacità di socializzazione…

Trofeo Dr Frankenstein (Argento, Facile)

La prima cosa di cui avrete bisogno sarà il tutorial per creare le creaturine. Semplicemente dovrete completare il tutorial e passando di volta i volta al successivo.

Trofeo Animatore (Argento, Facile)

Assicuratevi di avere un nome d’effetto. Ora non vi resta che accaparrarvi più amici online che potete e giocarci insieme. Se avrete preso il Trofeo Crea..sarà più facile di quanto pensiate!

Trofeo “Senti l’Amore” (Argento,Medio)

Ottenete l’approvazione di 10 persone per un vostro livello. Dovrete impressionare gli altri utenti…Buona fortuna!

Trofeo Celebrità (Argento, Difficile)

La difficoltà sta nel fatto che molte persone non sanno come accordare la propria preferenza ad un giocatore. Per farlo dovrete aprire la pagina del loro livello e andare alla voce “ altro su questo autore”, cliccare sulla loro “player card”  e farli diventare “Preferiti”. Pubblicizzatevi e loro vi pubblicizzeranno…

Trofeo Giardini ( Bronzo, Facile)

Dovrete finire il livello “Giardini” al completo, quindi:  Parti principali e i livelli challenge. Nb. Per avere accesso ai challenge level dovrete trovarne le chiavi nei tre della modalità storia!

Trofeo Savana (Bronzo, Facile)

Dovrete finire il livello “Savana” al completo, quindi: :  Parti principali e i livelli challenge. Nb. Per avere accesso ai challenge level dovrete trovarne le chiavi nei tre della modalità storia!

Trofeo Matrimonio (Bronzo, Facile)

Dovrete finire il livello “Matrimonio” al completo, quindi: :  Parti principali e i livelli challenge. Nb. Per avere accesso ai challenge level dovrete trovarne le chiavi nei tre della modalità storia!

Trofeo Canyon (Bronzo, Facile)
Dovrete finire il livello “Canyon” al completo, quindi: :  Parti principali e i livelli challenge. Nb. Per avere accesso ai challenge level dovrete trovarne le chiavi nei tre della modalità storia!

Trofeo Metropolis (Bronzo, Facile)
 
Dovrete finire il livello “Metropolis” al completo, quindi: :  Parti principali e i livelli challenge. Nb. Per avere accesso ai challenge level dovrete trovarne le chiavi nei tre della modalità storia!

Trofeo Isole (Bronzo, Facile)

Dovrete finire il livello “Isole” al completo, quindi: :  Parti principali e i livelli challenge. Nb. Per avere accesso ai challenge level dovrete trovarne le chiavi nei tre della modalità storia!
 
Trofeo Templi (Bronzo, Facile)

Dovrete finire il livello “Templi” al completo, quindi: :  Parti principali e i livelli challenge. Nb. Per avere accesso ai challenge level dovrete trovarne le chiavi nei tre della modalità storia!

Trofeo Expert Creator (Bronzo Facile)

Finite tutti i tutorial dell’edit mode, TUTTI DI SEGUITO NB. Cliccate sempre su “nuovo tutorial” alla fine di ognuno.

Trofeo Artista (Bronzo, Facile)

Nel momento in cui userete uno “sticker” questo trofeo sarà vostro!

Trofeo Homemaker (Bronzo, Facile)
 
Dovrete usare 10 stickers identici.

Trofeo Fashion (Bronzo, Facile)

Dopo aver finito una serie di livelli, andate a controllare quante teste, vestiti e oggetti avete ottenuto. Indossateli in tre aree diverse e otterrete il trofeo.

Trofeo “Trendsetter” (Bronzo,Facile)

Facile da ottenere se avete un altro controller. Caricate un altro personaggio e affibiategli uno sticker. Trofeo ottenuto. Se non l’avete, vi toccherà chiedere a qualcuno di indossarlo per voi..

Trofeo Forager (Bronzo,Facile)

Continuate a collezionare oggetti e prima o poi otterrete questo tesoro, arriverà al 25 % degli oggetti ottenibili.

Trofeo Dita a Stecchino (Bronzo,Facile)

50 % oggetti ottenibili

Trofeo Cacciatore di Tesori (Bronzo,Facile)

75 % oggetti ottenibili

Trofeo 2x multiplier (Bronzo,Facile)

Lo prenderete più facilmente nei primi livelli.

Trofeo 8x multiplier (Bronzo,Facile)

Più facile da ottenere online o nella Savana.

Trofeo Collezionista di Teste (Bronzo,Facile)

Uccidete oltre 100 creature durante il gioco.

Trofeo  Attacca Sticker segreto (Bronzo,Facile)

Giocate tutto il primo livello e rincominciatelo. All’inizio del livello troverete una sorta di interruttore. Attivatelo!

Trofeo Super Velocità (Bronzo,Facile)

Scordatevi di prenderlo durante lo story mode. Create un livello dove possiate girare con un veicolo che sia a propulsione. Fate un giro anche online.

Trofeo Super Altezza (Bronzo,Facile)

Scordatevi di prenderlo durante lo story mode. Create un livello dove possiate girare con un veicolo che sia a propulsione. Naturalmente dovrete puntare verso l’alto Fate un giro anche online.

Trofeo Sackbird (Bronzo,Facile)

Sempre in un livello fatto da voi create un trampolino con un pistone. Posizionatelo ad un’altezza di 40.0 e una resistenza di 10.0 ( nb. le misure verranno riviste in seguito, con misure italiane). State fermi per alcuni secondi e…Via! Trofeo ottenuto.

Trofeo Amicizia (Bronzo,Facile)

Finite un livello con un altro giocatore!

Trofeo Party (Bronzo,Facile)

Finite un livello con più di due giocatori

Trofeo Socializzazione(Bronzo,Facile)

Come il trofeo Party solo..online (n.b. anche il trofeo party si può prendere online per cui giocate una volta che fate prima.)

Trofeo Vincitore (Bronzo,Facile)

Vincere un party game a 4 è facile…basta mettersi d’accordo!ehehehehe

Trofeo Viaggiatore (Bronzo,Facile)

Finite un qualsiasi community level.

Trofeo” Primo!” (Bronzo,Facile)

Come dei falchi pronti alla preda tenete d’occhio la community. Non appena appare un nuovo livello  TAC precipitatevi a giocarlo e a finirlo per primi! Ecco un bel trofeo!
Trofeo “Opzionale” (Bronzo,Facile)

Fate un livello in community e dategli un giudizio! Ecco il vostro trofeo!

Trofeo “ Guarda il Vicino”(Bronzo,Facile)

Mettete tra i preferiti almeno 5 livelli in community.

Trofeo Networking (Bronzo,Facile)

Mettete almeno tre autori tra i preferiti

Trofeo Parlante (Bronzo,Facile)

Aprite un livello in community e scorretene i commenti.

Trofeo Creatore (Bronzo,Facile)

Aprite gli strumenti di creazione e scegliete un livello con una sagoma. Aggiungete piccoli oggetti sino a raggiungere il 30 %.  Salvate. Fatto.

Trofeo Pubblicista (Bronzo,Facile)

Una volta finito di creare un livello tornate nella pagina “il mio pianeta”. Cliccate su detto livello e scorrete le opzioni fino a  pubblica…

Trofeo Guarda che ho fatto! (Bronzo,Facile)

…una volta pubblicato non vi resterà che attendere la gente che vorrà giocarlo!

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Da oggi e nei prossimi giorni su questo sito continueremo con la pubblicazione dei trucchi e di altri segreti di Fable 2 per Xbox. In questo post ci occuperemo di altri trucchi che riguardano: Sbloccabili (dal sito di www.fable.com), Amore facile, chopper,  Il Daichi, L’ Hammerthyst …… Prossimamente invece troverete i seguenti post:

  • Armi leggendarie > come trovarle e dove  (suddivise in 3 post)
  • Ripristinare gioventù e bellezza, “un buon inizio per il secondo giocatore”, ecc. (1 post)
  • Elenco dei successi.(1 post)

E ora godetevi la seconda parte dei trucchi di Fable II:

Amore facile
Un modo facile e veloce per far innamorare la gente di voi, uomini o donne che siano, è quello di comprare gli abiti “Nobili” dai sarti. Indossate tutti i capi e praticamente tutti perderanno la testa per voi. Gli abiti incrementeranno l’attrazione verso il vostro personaggio di parecchio. Questa condizione vi sarà decisamente utile durante la missione “Finché Morte Non Ci Separi” poiché l’ “innamorato” sarà istantaneamente pazzo di voi. Non è proprio un look stupendo, ma chiunque avrete intorno resterà folgorato.
Chopper
Un modo facile per ottenere il Chopper è far si che uno dei vostri compagni sia un tirapiedi e fare i livelli insieme.
Il Daichi
Dopo essere arrivati a Brightwood Tower, scalate fino alla cima. Giunti al Cullis Gate, svoltate a sinistra (di fianco alle scale). Vedrete un punto in cui la ringhiera è crollata. Saltate da lì. Scenderete, attraverso un pozzo all’interno dell’ Archon’s Knot. Dietro di voi ci sarà un gargoyle. Seguite la strada fino ad arrivare in una stanza. Sulla sinistra, il muro sarà rotto. Sparate alla sfera luminosa nel muro. Attraversate la porta appena sbloccata. Salite le scale ed entrate in una nuova stanza con il pavimento chiodato. Colpite la sfera e salite al piano di sopra. Correte oltre la statua per ora e salite le scale. Salite sopra la mattonella luminosa. Scendete di nuovo e imitate l’espressone della statua (es. il ruggito). Colpite ora la sfera libera e tornate nella stanza superiore. Su questo piano, le candele e i teschi sono caduti. Andate verso destra e usate il Rallentamento Tempo per evitare le spine. Non potete camminare sulle mattonelle su cui vi sono le spine; ignorate la chiave per adesso. Salite al piano superiore, aprite lo scrigno e tornate al piano inferiore. Le spine saranno ora inattive. Prendete la chiave, ritornate sopra e uscite dalla porta che va verso Brightwood. Una volta usciti, andate a destra. Lo scrigno contiene l’arma leggendaria “Daichi”, che è una katana più forte di una Master Level con Devastation, Bewitching e Killerwatt Augments.
L’ Hammerthyst
L’  Hammerthyst  è molto facile da ottenere se avete l’epressione “Tirabaci”. Recatevi ad Oakfield e mandate un bacio alla Porta Demone. L’Hammerthyst è una blunt weapon a bassa velocità con 78.0 di danno e la Barkskin Augmentation. Barkskin fa si che il tuo personaggio sia più resistente ai danni, ma meno resistente alle ferite. Sembra un grande cristallo viola montato su una stanga a due mani, con ornamenti dorati attorno.

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Ecco la seconda parte dei trucchi per il bellissimo action game per Playstaion 3 e Xbox 360:

 

Abilità giocatore
Pieno Salute #1

Car Mass Hole #2  – la tua macchina non si distruggerà mai
Milk Bones #3 – ucciderai i pedoni con un colpo solo
Aggiungi polizia notorietà #4 – aumenta il livello ricercato
Player Pratfalls #5
Infinito Sprint #6 – sprint infinito
Illimitato Clip #9 – non ricaricherai mai
Infinite munizioni #11
Heaven Bound #12 – i pedoni andranno tutti in paradiso
Aggiungi Gang notorietà #35 – aumenta la notorietà dei saints
Never Die #36 – non morirai mai
No poliziotto notorietà #50 – diminuisci livello ricercato
No Gang notorietà #51
Sono gigante #200
Itty Bitty #201
Give Cash ($1000) #2274666399

Veicoli

Riparazione auto #1056
Ambulance #1040
Anchor #1041
Atlasbreaker #1042
Attrazione #1043
Backdraft #1044
Backhoe #1045
Bag Boy #1046
Baron #1047
Bear #1048
Bootlegger #1049
Bulldog #1050
Bulldozer #1051
Compton #1052
Eiswolf #1053
FBI #1054
Five0 #1055
Hollywood #1057
Justice #1058
Kent #1059
Mag #1060
Mixmaster #1061
Mongoose #1062
Oring #1063
Phoenix #1064
Quasar #1065
Quota #1066
Rampage #1067
Raycaster #1068
Reaper #1069
Septic Avenger #1070
Shaft #1071
Stilwater Municipal #1072
Superiore #1073
Taxi #1074
The Job #1075
Titan #1076
Toad #1077
Varsity #1078
Venom Classic #1079
Vortex #1080
Zenith #1081
Horizon #711
Snipes57 #712
Tornado #713
Wolverine #714
Kaneda #801
Kenshin #802
Melbourne #803
Sabretooth #804
Sandstorm #805
Widowmaker #806
Hurricane #825
Miami #826
Python #827
Shark #828
Skipper #829


Armi

12 Guage #920
44 Shepherd #921
AR200 #922
AR50 #923
AR50 Launcher #924
AS14 #925
Baseball Bat #926
Chainsaw #927
Estintore #928
Lanciafiamme #929
Flashbang #930
GAL43 #931
GDHC #932
Granata #933
Holt 55 #934
K6 Krukov #935
Knife #936
Machete #937
McManus2010 #938
Minigun #939
Molotov #940
Nightstick #941
NR4 #942
Pepper Spray #943
Pimp Cane #944
Pipe Bomb #945
RPG #946
RPG Annihilator #947
Samurai Sword #948
Satchel #949
Shock Paddles #950
SKR-9 #951
Sledgehammer #952
Stungun #953
T3K Urban #954
Tire Iron #955
Tombstone #956
Vice 9 #957
XS-2 #958
Pimp Slap #969


Tempo

Ira di Dio #666
Nuvoloso #78665
Forti piogge #78666
Deboli piogge #78668
Cielo chiaro #78669
Meteo normale #78670


Mondo

Super Esplosioni #7
Super Saint #8
Drunk Pedestrians #15
Evil Cars #16
Bassa Gravità #18
Guerra dei pedoni #19
Raining Pedestrians #20
Everybody Must Get Shrunk #202
Time Set Noon #1200
Time Set Midnight #2400

Rivenditori veicoli
Gyro Daddy helicopter #4976
Destroy UFO #728237
Peewee mini-bike #7266837

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Fable II è il titolo del momento e gli utenti di xBox 360 sono letteralmente impazziti per questo gioco!

Ecco qui di seguito come ottenere alcune, comode, “agevolazioni”:

PUNTI ESPERIENZA INFINITI:

Prendete il secondo controller e accendetelo. Premete START e iniziate la “cooperazione”N.B. NON SELEZIONATE PER NESSUN MOTIVO ALCUN PROFILO DI UN SECONDO GIOCATORE O UN ALTRO PESRONAGGIO. Ora scaricate tutte le abilità del secondo giocatore di modo che siano simili alle vostre, terminate la collaborazione e tutta l’esperienza di quest’ultimo andrà al vostro personaggio.

SOLDI FACILI

Andate dal gioielliere e comprate un diamante, un rubino e tutto ciò che costi più di 500 pezzi d’oro. Poi andate al magazzino generale e potrete guadagnare fino a 2000 pezzi d’oro! RICORDATE CHE POTRETE RIPETERE L’OPERAZIONE OGNI 7 GIORNI!

RISING SUN WEAPON

Andate al tempio del sole e donate 5,000 pezzi d’oro. Aspettate, e ritornate a mezzogiorno e donate più soldi. Continuando così vi daranno la Rising Sun Weapon, un arma potentissima! N.b. io sono arrivato sino a 40,000 prima di riceverla, ma ne è valsa la pena!

State sintonizzati per i prossimi aggiornamenti!

Update 17/11/2008

Grazie al gentilissimo lettore Antozu89 siamo venuti a conoscenza di un nuovo trucco per fare “Soldi Facili”:

“per prima cosa bosogna comprare e dare in affitto quante più propietà possibile in modo da avere un alto ricavo.
poi bisogna salvare e ritornare alla dashboard.
si cambiano le impostazioni “data e ora” della consolle portando la l’anno a 2025 (più avanti non si può)
si riavvia il gioco e dopo qualche secondo vengono automaticamente aggiunti alle proprie casse l’ammontare di vari anni di arretrati.
si salva di nuovo il gioco e si ritorna alla dashboard, si sistema la data e si riavvia il gioco.
una volta salvato possiamo utilizzare di nuovo la stessa procedura per avere ancora altri soldi.
io consiglio di utilizzare i soldi che ci da per comprare altre case e ripetere l’operazione più volte. a me ora ha dato 1.500.000 monete e ogni 5 miniìuti gli affitti mi fruttano 10.000, praticamente non ho più problemi di danaro…”

Grazie Antonio per la segnalazione! e vi invitiamo, se siete a conoscenza di nuovi trucchi per questo o altri titoli a segnalarlo a noi della redazione! Li pubblicheremo!

Aggiornamento 18/11/2008

Ecco un consiglio sempre riguardo ai soldi facili che proviene da Rob:

“fare molti soldi in poco tempo allora prendete un arma e la potenziate con peso d’oro e poi fate l’ordaglia usando solo ed esclusivamente l’arma bianca…il risultato sarà che ogni volta il vostro oro aumenterà di 20000
circa è una buona cifra visto che per completare l’ordaglia ci vogliono solo 10 minuti!”

Grazie!

clicca nei link qui sotto per :

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Ecco tutti i trucchi e i segreti di Soul Calibur IV per Playstation 3 compreso l’elenco dei Trofei da ottenere! Enjoy!

 

Lista Personaggi SBloccabili:

Algol: da sconfiggere nella modalità Storia con un personaggio che abbia Algol come boss finale

Amy: Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

Angol Fear: Sconfiggetela nella modalità Storia con Scheherazade

Ashlotte:Sconfiggetela nella modalità Storia con Talim

Cervantes de Leon:Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

Hong Yun-Seoung: Acquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

Kamikirimusi: da sconfiggere nella modalità Storia con Cassandra

Lizardman: Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

Rock: Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

Seong Mi-Na: Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

Scheherazade: da sconfiggere nella modalità Storia con Voldo o Nightmare

Setsuka: Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

Shura: da sconfiggere nella modalità Storia con Cervantes

Sophitia Alexandra: Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

Talim: Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

The Apprentice aka StarKiller: da sconfiggere nella modalità Arcade usando Darth Vader

Yoshimitsu: Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

Zasalamel: Aquistabile per 4000 Gold nel menu Creazione Personaggio

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CASO 1: RITRATTO DI UN OMICIDIO

Venite assegnati a Warrick Brown e il vostro primo caso è un omicidio in una galleria d’arte. Recatevi sul luogo e analizzate il corpo della vittima. Scattatele una foto e dopo analizzate attentamente la mano della vittima: c’è un anello notevole, usate i guanti e prendetelo, poi usate le pinzette sul pelo animale che trovate nel punto indicato dalla foto sotto.

Spostatevi ad analizzare la testa spaccata del cadavere e usate il tampone per ottenere un campione di sangue. Già che ci siete fate una bella foto anche allo schema delle macchie di sangue sul muro: Warrick vi suggerirà la dinamica dell’accaduto. Prendete un campione di questo sangue col solito tampone. Ora date un’occhiata alla parte inferiore del corpo della ragazza. Nella foto sotto troverete la posizione di un’interessante impronta.

Scattate una bella foto e poi dedicatevi alla borsetta in primo piano: raccoglietela e la troverete completamente vuota. Finita l’analisi del corpo, date un’occhiata alle opere d’arte. Su quella in cui manca l’uccello (indicata nella foto sotto), troverete una bella impronta, che dovrete prima rilevare col pennello e poi raccogliere col nastro adesivo.

Passate a parlare col curatore della galleria e otterrete – altre a tante informazioni – il numero di telefono di Patrick Milton, la foto della statua rubata e le sue impronte digitali. Dopodiché, fatevi mostrare le scarpe e dall’inventario ruotatele fino ad analizzare l’impronta come nella foto.

Usate il Leuko Crystal per scoprire impronte di sangue secco e poi il tampone per raccoglierlo. Infine chiedete di andare nell’ufficio sul retro ma vi sarà richiesto un mandato. Qui avete finito, andate a trovare il dottor Robbins all’obitorio, e fategli recuperare il corpo. Parlate con lui di tutto e otterrete un pezzo di materiale fibroso, le impronti digitali del cadavere e un campione di liquido seminale. Trasferiamoci in laboratorio: analizziamo prima le impronte digitali. Quelle di Ackerman corrispondono con quelle trovate sul piedistallo vuoto. Poi passate alla sezione scarpe: confrontate l’impronta della scarpa di Ackerman con quella parziale trovata vicino il cadavere e avrete un’altra corrispondenza. Uscite dal computer e passate allo strumento per l’analisi del DNA: inserite il campione ricevuto da Robbins e fate una ricerca. Selezionate il giusto elemento (campione D) e troverete una corrispondenza con Mark Stock, il neo-marito della vittima, che sembra avere un passato violento. Confrontate poi i vari campioni di sangue tra loro e farete altrettanti centri. Spostatevi al microscopio e confrontate il pelo con il campione C: pare che sia un pelo di scoiattolo, ideale per pennelli. Uscite dal laboratorio e andate a trovare Jim Brass. Parlate con lui di tutto e alla fine avrete la possibilità di interrogare Mark Stock: esaurite tutti gli argomenti con lui, poi tornate dall’investigatore e completate le domande lasciate in sospeso. Avrete due nuovi luoghi: l’hotel e lo studio di Milton.

Cominciate dall’hotel. Prendete il foglio col numero di telefono dal cassetto e poi la ricevuta dal mobile vicino la porta. Spostatevi nella camera da letto, usate la torcia sul letto e prendete la maglietta. Dall’inventario, esaminatela, e usate il luminol con la macchia di sangue sul petto: raccogliete tutto con un tampone. Qua avete finito, raggiungete lo studio di Milton e parlate con lui. Otterrete un nastro della segreteria e un barattolo di pennelli: usateci il tampone per ottenere un campione di colore, e la pinzetta per avere una fibra. Tornate al laboratorio per analizzare le nuove prove: prima di tutto andate al microscopio e confrontate la fibra del pennello trovato da Milton con quello sulla vittima (corrispondono). Poi spostatevi alla macchina del DNA e individuate la corrispondenza tra il sangue sulla camicia e quello di Rachel. Usate il macchinario per le analisi chimiche e analizzate il colore. Infine usate il computer centrale e selezionate audiovisivi: processate il nastro della segreteria e sentite lo sfogo di Ackerman. Fatto tutto, tornate da Brass per sapere di quel numero di telefono e poi di corsa alla galleria per riparlare con il curatore. Esaurite gli argomenti e otterrete delle chiavi: esaminatele e usate il pennello sull’impronta che raccoglierete col solito nastro. Inoltre sulle chiavi c’è anche una macchia di sangue, che dovrete rilevare col Leuko e raccogliere col tampone, come nella foto sotto.

Tornate al laboratorio: confrontate le impronte e il sangue sulla chiave con quelle di Rachel e potrete ottenere un mandato da Brass. Ritiratelo e andate alla galleria, nel retro. Esaminate il quaderno sulla scrivania con l’ultravioletto e raccogliete il campione di sperma con il tampone. Prendete i fogli strappati dal distruggi-documenti in fondo. Analizzate la cassaforte lì vicino e poi il tavolo al centro della stanza: raccogliete la sostanza vicino allo champagne. Prendete la statua dell’aquila dal suo piedistallo e andate dal dottor Robbins: l’aquila non è l’arma del delitto. Andate in laboratorio e analizzate le prove raccolte (lo sperma e la sostanza stupefacente) poi chiedete e ottenete un mandato da Brass per interrogare Mark Stock. Fategli tutte le domande e poi tornate in laboratorio per ricomporre il documento come nella foto sotto

Ora tornate da Brass e ponetegli tutte le domande: avrete l’arma del delitto. Analizzatela da vicino e prendete col tampone la sostanza oleosa: girate la statuetta, usate il Leuko col becco e poi col tampone prendete un campione di sangue. Ora analizzate la sostanza oleosa con l’analisi chimica e poi confrontate il sangue appena trovato con quello della vittima: colpita! Andate da Brass e avrete a disposizione diverse possibilità per richiedere un mandato: cominciate ad aprire la cassaforte di Ackerman: tornate nel retro-galleria e prendete la polvere e i registri bancari. Andate ancora al laboratorio e analizzate entrambe le prove: prima i registri (Link di ricerca/speciale sul computer centrale) e poi la polvere (analisi chimica). Andate da Brass e chiedete di interrogare Ackerman: otterrete il numero di telefono di un bookmaker. Se tornate all’ufficio di Brass, il nostro investigatore confermerà l’alibi. Chiedete un mandato per lo studio di Patrick Milton: recatevi lì e parlate di tutti gli argomenti col proprietario. Poi entrate e prendete il dipinto: analizzatelo e prendete un campione di colore col tampone. Prendete la sostanza dal cassetto in fondo e poi analizzate la statua al centro. Salite le scale e nella scatola affianco al letto prendete i biglietti per il teatro. Analizzateli e prendete l’impronta digitale nella parte posteriore. Tornate al laboratorio, analizzate le tre prove appena trovate (il colore, la sostanza e l’impronta – da confrontare con quella della vittima) e poi andate da Brass per chiedere un mandato d’arresto per Milton. Parlate di tutto e avrete trovato il vostro colpevole.

CASO 2: SPARATUTTO IN PRIMA PERSONA

Recatevi sulla scena del crimine, parlate con Maya di tutto. Sulla sedia, prendete la maglietta strappata. Poi spostatevi verso la vetrinetta e notate la piccola impronta (foto) che dovrete spennellare e poi raccogliere.

Scattate una foto alla vittima e poi cominciate la vostra indagine: raccogliete il fucile e poi analizzatelo per trovare un’impronta appena sopra al grilletto. Ritornate sul cadavere e raccogliete un po’ di sangue col tampone. Zoomate sulla testa e prendete i residui di polvere da sparo. Poi spostatevi sul torace e prendete un campione di sangue. Infine prendete il portafogli dalla tasca posteriore del pantalone. Analizzate il poster: affianco a sinistra c’è un foro di proiettile: usate le pinze per tirarlo fuori. Sull’estrema sinistra analizzate le casse audio e poi tornate alla vetrinetta: raccogliete la calibro 45 che potrebbe essere l’arma del delitto. Riparlate con Maya e otterrete le sue impronte digitali. E’ tempo di scoprire una nuova locazione: l’unità mobile. Andateci subito e confrontate le impronte di Maya con quelle sul fucile: avremo una corrispondenza. Con la macchina del DNA confrontate il sangue sul pavimento con quello di Stan (corrispondono). Andate all’obitorio e recuperate il cadavere. Parlate con Robbins di tutti gli argomenti, poi analizzate il torace della vittima e scattate una foto al livido sopra il petto. Andate da Jim Brass e parlate di tutto: otterrete una nuova locazione (il motel) e un mandato per Maya. Interrogatela ed esaurite tutti gli argomenti. Poi andate al motel: parlate di tutto con Andy e otterrete le sue impronte. Analizzate l’insalata, il cuscino e la borsa e poi prendete il biglietto di visita sulla mensola tra i letti. Prendete lo scorpione sotto il cuscino del letto di sinistra, poi analizzate il computer. Leggete la posta ma sembra che i file siano criptati: ricliccate sul computer dopo essere usciti e usate l’unità USB per decrittare la mail. Prendete l’immagine in fondo alla stanza e poi riparlate di tutto con Andy: tante informazioni interessanti, specie su Maya. Tornate all’obitorio e scattate una foto alle punture sul piede del povero Stan. Ora andate al laboratorio a fare un po’ di analisi: decrittate la mail col computer centrale (link speciale), poi analizzate anche il biglietto da visita di Stan. Spostatevi al microscopio e confrontate (ruotandoli finché non combaciano) i proiettili che avete in inventario. Andate al tavolo d’assemblaggio e analizzate la calibro 45: trascinate col mouse la sua parte superiore verso sinistra, togliete il caricatore (spingendo verso il basso) e avrete altre prove.

Andate da Brass e otterrete il telefono di Stan: ruotatelo e prendete l’impronta parziale. Inoltre avrete l’indirizzo del poligono in cui dovete subito recarvi. Parlate con la proprietaria e otterrete delle informazioni e un registro degli ingressi. Andate alla corsia 1 e cliccate sul monitor. Quando la foto di Stan si avvicina, raccoglietela e analizzatela: c’è un’impronta che dovrete rilevare con la Ninidrina. Tornate da Andy e fategli tutte le domande, poi chiedete a Brass di interrogare di nuovo Maya: otterrete una nuova locazione, il garage dove si trova la macchina di Craig. Recatevi là e interrogate il tizio su tutto: poi andate da Andy e chiedetegli tutte le nuove informazioni. Ritornate da Craig e fatevi dare l’anello dopo averlo torchiato per bene. Andate da Robbins e ponetegli tutte le domande. Fatevi dare da Brass un mandato per l’auto di Craig: date al designer la bella notizia e cominciate la perquisizione. Prendete la pistola calibro 22 nel bagagliaio e la scatola indicata nella foto.

Andate al laboratorio, mettete sul tavolo d’assemblaggio la calibro 22 e ripetete le operazioni fatte prima con la 45 (spostate a sx la parte alta, e poi tirate in basso il caricatore). Poi andate al microscopio e confrontate il proiettile ottenuto con quello trovato nella vittima. Infine confrontate l’impronta di Craig con quelle della vetrinetta.. Bingo! E’ ora di fare un’altra visitina al poligono: otterrete un articolo e un proiettile calibro 22. Tornate al laboratorio e al tavolo d’assemblaggio, usando l’adattatore. Vi basterà sostituire i pezzi a dx con quelli della 45 in primo piano per ottenere il proiettile modificato. Confrontatelo con quello fatale al microscopio e avrete una corrispondenza. Mandate Brass a cercare l’adattatore che ha sparato e già che siete lì interrogate Maya di nuovo. Tornate ad interrogare Andy e usate il disco dati USB sul palmare nella borsa sul letto. Tornate al laboratorio e decrittate il file di Andy (link speciale). Chiedete a Brass di interrogare Craig e ponetegli tutte le domande. Poi trasferitevi e fate tutte le domande anche a Maya. Otterrete dei dati che dovrete decrittare in laboratorio al solito modo. Andate immediatamente da Brass e otterrete l’adattatore (sul cui tamburo c’è una bella impronta digitale da rilevare). Andate al laboratorio e usate l’adattatore appena trovato sul tavolo d’assemblaggio: sostituite i pezzi al solito modo e poi confrontate il proiettile al microscopio con quello della ’22 al poligono (escluderemo Craig) e poi con quello letale: corrispondono. Confrontate le impronte di Andy con quelle sul tamburo e sul telefono e avrete il vostro colpevole. Interrogatelo per la resa dei conti.

CASO 3: FIGLIA DI PAPA’

Raggiungete Sara Sidle sul luogo dell’omicidio. Parlate di tutto con Michael Dubois, poi prendete un campione di sangue dalla enorme macchia avanti a voi. Sulla colonna affianco a Sara c’è uno schizzo di sangue: fotografatelo e prendete un campione. Spostate il vostro angolo visuale e scattate una foto alla macchia di sangue prima del tappeto. Già che siete lì analizzate il cuscino del divano con l’ultravioletto e col tampone otterrete un campione di sperma. Sul tavolino sotto la finestra, sulla quale troverete un pezzo di plastica da raccogliere, c’è un’impronta parziale: fotografatela. Prendete il quaderno dal tavolo alla vostra sinistra: spennellate la pagina e leggete il messaggio. Ai piedi di Sara c’è una collana rotta: raccoglietela e poi analizzate la scrivania che si trova tra Sara e Michael: c’è un’impronta, rilevatela col pennello per il legno e poi catturatela col nastro adesivo, poi controllate il cassetto centrale. E’ scheggiato, usate il Mikrosil per avere un calco. Andate verso la porta di casa, raccogliete le chiavi da terra ed analizzatele per rilevare (e catturare) una sostanza cerosa. Poi fotografate l’impronta affianco. Tornate a parlare con Michael di tutto: otterrete tra l’altro la sua scarpa. Ruotatela e usate il Leuko e poi il tampone per un campione di sangue. Poi andate al laboratorio, per un bel po’ di analisi. Iniziamo con l’impronta trovata sulla scrivania: fate una ricerca e combinatela col modello D per una corrispondenza interessante. Poi passiamo alle scarpe: confrontate la scarpa di Michael con l’impronta insanguinata trovata vicino la porta (corrispondenza). Poi trasferitevi all’esame del DNA: confrontate lo sperma col DNA di Dubois e non troverete una corrispondenza. Confrontate tra loro le varie macchie di sangue raccolte che combaceranno ma non vi diranno granché (manca il riferimento). Andate alla macchina per le analisi chimiche e analizzate la sostanza cerosa e il pezzo di plastica. Infine controllate la collana rotta al microscopio.

Spostatevi da Robbins all’obitorio e chiedetegli tutto. Andate a trovare Michael al suo appartamento, ponetegli tutte le domande e otterrete degli occhiali da sole della vittima: analizzateli, prendete il capello con le pinze, poi girateli e prendete un campione di crema dalla lente. Tornate in laboratorio e fate tutti i test del DNA (capello con sangue) per trovare delle corrispondenze. Poi analizzate la sostanza cremosa. E’ tempo di andare a trovare Lucy all’ufficio: parlate di tutti gli argomenti e poi date un’occhiata alla scrivania: c’è un tagliacarte, prendetelo e scovate una macchia di sangue col Luminol. Inoltre c’è un quaderno che mostra un appuntamento tra le sorelle per il giorno in questione: infine raccogliete il foglio spiegazzato dal cestino dei rifiuti e riparlate di nuovo con Lucy, da cui otterrete una multa che le era stata inflitta. Andate in laboratorio a fare delle analisi: confrontate il DNA sul tagliacarte con quello di Lucy (corrispondono) e poi con quello della scena del crimine (corrispondenza parziale). Andate da Brass e fate tutte le domande, poi trasferitevi all’ospedale e parlate di tutto con Alex Porterson. Ritornate da Lucy e fatevi dare le sue scarpe da ginnastica: girate quella in posizione dritta nell’inventario, usate il Luminol sulla suola e prendete un campione di sangue. Tornate in laboratorio a controllare le nuove prove: l’impronta delle scarpe da fitness corrisponde a quella trovata vicino la finestra ma il sangue non è presente sulle scarpe (basta fare l’analisi chimica sul liquido trovato sulle scarpe: è candeggina). Tornate da Brass che ci suggerirà di collegamenti tra Alex e Carrie (elenco di chiamate recenti). Andate all’ospedale a chiedere lumi all’infermiere. Poi andate a parlare prima con Michael, poi con Lucy e infine tornate all’ospedale.

Parlate con Alex e poi prendete la tazza di caffè: esaminatela con attenzione e rilevate l’impronta con la ninidrina e poi della saliva (DNA). Andate al laboratorio e confrontate la saliva appena raccolta con lo sperma sul cuscino in casa della vittima. Tornate a chiedere lumi ad Alex, poi passate da Michael che si arrabbierà moltissimo, quindi ritornate all’ospedale e riparlate con Alex. Ora Michael l’ha fatta grossa, meglio andare da Brass: interrogate l’uomo e potrete chiedere un mandato per perquisire l’appartamento: recatevi lì e prendete il coltello dalla cucina. Dovrete usare il Luminol e il tampone per ottenere un campione di sangue. Sopra il freezer c’è una cartella dell’archivio. Prendetela, ruotatela e trovate un’impronta. All’interno c’è un cacciavite, individuatelo e raccoglietelo. Tornate in laboratorio a fare delle analisi: prima ricercate il “proprietario” dell’impronta appena trovata e confrontatela col campione D (le cose si fanno interessanti). Poi confrontate il sangue sulla scena del crimine con quello appena trovato sul coltellaccio (corrispondenza) e infine al microscopio confrontate il cacciavite con la foto della scheggiatura del cassetto: bingo!!! Vediamo come si difende Michael: ponetegli tutte le domande e poi tornate al laboratorio. E’ ora di assemblare il foglio strappato trovato nell’ufficio di Lucy (molto facile). Ora potete farvi dare un mandato per l’ufficio della donna: parlate di tutto e poi prendete le chiavi dalla scrivania. Nel cassetto della stessa prendete i registri. Giratevi e prendete gli aghi dallo schedario: analizzateli e otterrete un po’ di sangue dopo aver usato il Leuko e l’impronta che trovate nella foto sotto.

Tornate in laboratorio e fate tutte le analisi del caso: confrontate il nuovo campione di sangue con quello della scena del crimine, poi confrontate al microscopio le due chiavi. Poi fate una ricerca per la nuova impronta e confrontatela col campione E. E’ ora di interrogare Lucy: fatele tutte le domande poi passate a torchiare Michael. Andate all’obitorio per parlare col Doc. Poi passate a parlare con Alex: dobbiamo vedere quell’armadietto. Fatevi dare un mandato da Brass e esaminate il posto situato oltre la porta alle spalle dell’infermiere: prendete la foto di Carrie e poi la scarpa. Da quest’ultima prendete un campione di sangue. Prendete il sacco della spazzatura, la maglia (prendete un campione di sangue) e la bottiglia (analisi del sangue anche qui): prima di andarvene fate qualche domanda a Alex. Andate al laboratorio e confrontate i campioni di sangue con quelli del pavimento della scena: brutto guaio per Alex. Finite di incastrare il tipo facendo l’analisi chimica del sacco dell’immondizia, poi andate da Brass e chiudete il caso.

CASO 4: MIX PERICOLOSO

Il vostro partner è Greg Sanders: recatevi sulla scena del crimine e scattate una foto alla vittima. Quindi prendete la siringa vicino al suo braccio e il mozzicone di sigaretta vicino alla gamba sinistra. Analizzate il volto del cadavere e scattate una foto. Poi prendete le larve di mosca dal naso. E analizzate il braccio sinistro. Infine prendete un’impronta degli stivali col nastro adesivo. Poi dedicatevi alla tenda: al suo interno c’è una bottiglia d’insulina che troverete sulla parte sx e che dovrete individuare con la torcia, mentre proprio all’ingresso c’è un’impronta di stivale da raccogliere col nastro. Trasferitevi all’unità mobile e analizzate le prove raccolte: prima di tutto confrontate le due impronte che non corrispondono poi dedicatevi a quella trovata nella tenda: fate ricerca e otterrete un riscontro con il campione C. Poi passate all’analisi chimica della sigaretta, della siringa e dell’insulina. Ora potete tornare al quartier generale e andate subito dal dottore, ponendogli tutte le domande: poi recatevi al laboratorio ad esaminare la droga appena avuta all’analisi chimica. Tornate sulla scena del delitto e sul sacco a pelo ormai privo del cadavere prendete il mozzicone di sigaretta: c’è una sostanza bianca simile al sale, prendetene un campione. Inoltre prendete il biglietto e poi tornate in laboratorio per esaminare la sostanza.

Andate a parlare di tutto con Brass e vi si apriranno due nuove locazioni: andate prima a parlare di tutto con Carla Mitchell, poi con Emily e infine con Lou. Nel magazzino dell’uomo analizzate il veicolo. Al suo interno, in fondo c’è uno scatolone. Zoomateci e illuminate il tutto con la torcia per trovare un barattolo: esaminatelo e raccogliete al suo interno un campione bianco. Sotto al tavolo da poker, c’è una fiche. Raccoglietela e catturate l’impronta al centro. Poi tornate in laboratorio per le necessarie analisi: confrontate l’impronta appena presa con quella della vittima. Poi analizzate (analisi chimica) la polverina trovata nel camion e la sigaretta avuta da Emily, infine recatevi da Brass per nuove informazioni. Tempo di fare nuove domande a Carla e poi a Emily, da cui otterrete una memoria. Analizzatela nel computer centrale del laboratorio (audiovisivi) e scoprirete una bella tresca. Ritornate all’appartamento e parlate di nuovo con la mogliettina per ottenere degli stivali che, confrontati in laboratorio con l’impronta della tenda daranno una bella corrispondenza. Recatevi da Lou Aston e parlate di tutto, poi riandate da Emily per ottenere le ricevute se ancora non le avevate avute. Tornate in laboratorio e confrontate la scrittura del foglietto trovato sul sacco a pelo con quella della ricevuta. Ora Brass vi concederà un mandato per il magazzino: parlate con Lou e poi entrate nell’ufficio. Illuminate con la torcia la mensola di fronte e prendete il cellulare, poi ripetete l’operazione col barattolo di pesticida sopra l’archivio.

Appena sotto lo stesso archivio, c’è un manico di rastrello rotto: prendetelo e poi prendete anche il capello impigliatovi. Infine prendete il documento strappato dalla scrivania. Andate subito a ricomporlo in laboratorio, poi confrontate il capello col DNA della vittima e fate un’analisi chimica sul pesticida. Andate da Robbins e parlate di tutto, poi fate lo stesso col capitano Brass. Otterrete tre nastri da ascoltarle col computer centrale. Fatevi dare un mandato da Brass per interrogare Lou, quindi tornate da Carla e poi da Emily per chiedere spiegazioni. Ci servono più indizi: tornate sul luogo del delitto e prendete la traccia dei pneumatici della 4×4 vicino la roccia in primo piano. Analizzatela in laboratorio (combacia col campione C) e poi tornate prima da Emily e poi da Carla prima di mettere al corrente Brass della nuova scoperta. L’investigatore vi darà delle tracce da confrontare in laboratorio con quelle appena prese nel deserto: fatto questo potrete avere un mandato per il garage di Emily: andateci, parlate con la donna e cominciate la perquisizione. Per prima cosa sulla mensola avanti a voi c’è un libro sui pesticidi su cui campeggia una bella impronta che dovrete rilevare. Sul secondo scaffale della stessa mensola c’è un promemoria che dovrete prendere.

Trasferitevi all’armadio: sulla mensola superiore (ATTENZIONE: quella più buia) usate la torcia e prendete il barattolo di polvere. Poi analizzatelo e prendete l’impronta digitale. Tornate in laboratorio e analizzate tutto (la polvere, e le due impronte per cui dovrete fare una ricerca e selezionare entrambe le volte il campione C). Brass ha per voi un altro mandato, stavolta per Emily: parlatele di tutto. Tornate da Brass, fategli tutte le domande e otterrete un mandato per l’appartamento di Carla. Una volta lì, andate verso la cucina disastrata. Cliccate a sinistra della finestra, e prendete l’impronta digitale vicino ai cavi della corrente. Poi sotto al lavello, usate la torcia e prendete il coperchio del barattolo (nel quale c’è un’impronta e del tabacco da rilevare). Tornate nell’altra stanza, e esaminate il tavolino centrale. Usate la luce ultravioletta sulle mutande da uomo per un campione di sperma. Fatto tutto, tornate in laboratorio per un’analisi globale: analizzate lo sperma e confrontate col campione A. Poi analizzate il tabacco e infine confrontate l’impronta appena raccolta con le possibilità offerte dal computer senza risultato. Andate da Brass e chiedete un interrogatorio con Carla Mitchell: fatele tutte le domande e otterrete le sue impronte digitali. Oramai siete alle strette: confrontate le sue impronte con quella trovata sul barattolo, dopodiché chiedete un mandato d’arresto a Brass per chiedere anche il quarto caso.

CASO 5: FUMO NEGLI OCCHI

Il vostro partner per quest’ultimo caso sarà niente di meno che Gil Grissom in persona. Recatevi sulla scena del crimine. Parlate di tutto con Doc Robbins e poi prendete le chiavi sul cassonetto della spazzatura. Ora dedicatevi all’auto. Fate una foto al numero di telaio dell’auto (lo trovate sopra al volante) e poi analizzate la targa dell’auto e prendete l’impronta sul portellone (come nella foto sotto).

A fianco del serbatoio di benzina c’è una macchia di sangue: l’accoppiata Luminol-tampone ve ne regalerà un campione. Cambiate obiettivo e andate verso la cassa: fate una foto prima alla cassa da lontano, poi al corpo “incassato”. Sulla gamba della vittima c’è una macchia di sangue: rivelatela. Prima di andarvene dalla scena fate una foto anche ai segni di pneumatici in terra. Andate da Doc, fategli “ritirare” il corpo e parlate di tutto per ottenere il proiettile letale e le impronte della vittima. Tornate sulla scena per analizzare la cassa ormai priva del suo macabro contenuto: illuminando tutto con la torcia troverete un pezzo di vaso rotto con della polvere sopra. Raccogliete tutto e spostatevi al laboratorio per le prime analisi: analizzate la polvere, confrontate inutilmente le due impronte, poi passate al DNA. Fate una ricerca col sangue della vittima e scoprirete (campione B) che il malcapitato è Gary Malvoy: poi confrontate i due campioni che avete in inventario (corrispondono). Poi fate una ricerca speciale sul numero di telaio per scoprire che il proprietario dell’auto è sempre il nostro Gary. Andate da Brass, fate tutte le domande e poi raggiungete il camper. Sulla porta aperta ci sono i segni di uno scasso: prendetene un calco col Mikrosil. Entrate e rilevate l’impronta appena vicino alla tastiera del computer, poi date uno sguardo alla strumentazione. Sulla mensola sopra il computer, c’è una macchina fotografica senza scheda di memoria, prendetela. Andate in camera da letto, e prendete l’estratto conto dalla scrivania. Andate verso il posto di guida e sotto allo stereo usate la torcia e prendete il numero di telefono. Tornate al laboratorio e confrontate l’impronta appena presa con quella della vittima e soprattutto l’estratto conto. C’è una novità, lavorate ora con Catherine e andate all’ufficio delle belle arti, per porre tutte le domande a Ackerman e a Gus Clein. Quindi recatevi da Brass, parlate di tutto con Lucy Cannelli e poi di nuovo con l’ispettore di tutto. Andate all’appartamento di Michael e parlate con la coppia dopodiché andate all’appartamento di Carrie. Parlate con le due sorelle e otterrete una foto di Ackerman con una cassa e un’altra foto strappata. Tornate in laboratorio e ricomponete la foto come nell’immagine sotto.

Poi confrontate la foto della scena del delitto (quella con la cassa) con la foto (intera) avuta da Lucy. Brass vi concederà un mandato per la galleria d’arte. Andateci e prendete i registri contabili dalla scrivania di Ackerman e il vaso rotto dalla cassa in primo piano. Ritornate in laboratorio e usate il vaso col tavolo di assemblaggio: rimuovete tutti i pezzi rotti (trascinandoli via col mouse) e troverete un sacchetto di polvere sulla cui facciata c’è un’impronta da rilevare. Analizzate la polvere e poi cercate di chi è l’impronta sul sacchettino (corrisponde al campione D). Infine fate una ricerca speciale sui registri contabili appena trovati nella galleria. Ackerman vi deve spiegare alcune cose: interrogatelo e poi andate a fare una chiacchierata con Dubois. Andate alla galleria d’arte e parlate con Gus poi chiudete il giro tornando a parlare con Carrie: otterrete un piede di porco. Andate in laboratorio e al microscopio confrontate il calco dello scasso al camper di Melvoy col piede di porco. A questo punto sarà disponibile da Brass un mandato per l’appartamento di Dubois: andateci, parlate con l’uomo e poi cominciate a dare un’occhiata in giro. Prendete il quadro dietro le spalle del nostro sospettato, poi la scheda di memoria sotto alla TV e il nastro ai piedi dell’impianto stereo. Fate luce con la torcia nel cassetto sotto la televisione e troverete un microfono e un registratore. Tornate in laboratorio a divertirvi con le prove: per prima cosa processate la scheda di memoria per trovare una foto di Michael e Gus, che dovrete confrontare con quella mostrante la cassa nella scena del crimine. Poi sentite il nastro e infine cercate informazioni sul microfono, che risulterà appartenente all’investigatore privato. A questo punto Brass vi concederà un mandato per interrogare Michael, che vi darà l’indirizzo del magazzino. Il nostro ispettore a questo punto vi darà la possibilità di esaminarne l’esterno. Andateci e parlate col proprietario. Dopodiché analizzate la grata di drenaggio e prendete l’osso e lì affianco notate una strana traccia: usate il Luminol e prendetene un campione. Tornate in laboratorio e fate le analisi dovute al fluido e all’osso confrontandoli col DNA della vittima: nessun risultato nel primo caso, ma nel secondo farete centro. Andate da Brass che stavolta non farà obiezioni a farvi dare uno sguardo all’interno del famoso magazzino. Andateci e analizzate la slot machine, fotografandone il numero di telaio. Poi entrate nel computer affianco e cliccate su tutto finché non vi sarà chiesta una password. A quel punto uscite dallo schermo e usate l’unità USB sul Pc. Cambiate zona, e a fianco della cassa in primo piano, c’è un’impronta di pneumatici da fotografare. Alle spalle di Catherine c’è un corridoio. Imboccatelo e prendete la pistola dalla scatola del pronto soccorso, da cui dovrete rilevare una poco visibile impronta (vedi foto).

Andate in laboratorio e analizzate nell’ordine: la traccia dei pneumatici che dovrete associare a quella trovata nel vicolo; i dati decrittati dal Pc nel magazzino; le impronte sulla pistola da confrontare con quelle di Ackerman (che trovate sul sacchetto); il numero seriale della slot machine. Smontate la pistola nel tavolo d’assemblaggio con la solita tecnica (trascinate le parti) e otterrete un proiettile: confrontatelo al microscopio con quello letale e avrete una corrispondenza. Ora chiedete a Brass di interrogare Clien e fategli tutte le domande del caso. Confrontate l’alibi da Brass e poi fatevi chiamare Ackerman. Andate al laboratorio per fare il punto della situazione, quindi recatevi da Carrie e parlateci di tutto: otterrete un orologio rotto di Michael sul cui cinturino c’è un evidente macchia di sangue. Andate in laboratorio e confrontatela col DNA di Melvoy: andate subito a interrogare Dubois che vi darà un nastro. Andate ad ascoltarlo e alla fine confrontatelo col nastro trovato a casa di Michael. Tutto torna ora: non vi resta che chiedere un mandato d’arresto per Clein e chiudere il caso e anche il gioco.

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